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Der Drang heraus aus den Sicherheiten

Prof. Jürgen Mansel über den Sinn des Spielens

Spielen schult Fertigkeiten, fördert die Bereitschaft, neue Wege auszuprobieren, lehrt Mitgefühl und Kooperation. Spielen funktioniert nur freiwillig und hat damit anderen Formen des Lernens einiges voraus. Die Plätze zum Spielen allerdings sind immer mehr eingeschränkt. Neue eröffnen sich (ausgerechnet) in der zweidimensionalen Realität der Computer. Nicht nur die Kinder, wir alle brauchen mehr Spiel-Räume.

Im Kinderwagen liegt ein Baby und bewegt - mal schlagend, mal tastend die Figuren an der vor ihm hängenden Rasselkette. Dabei verändert es ständig seinen Gesichtsausdruck, es lächelt, staunt, blickt verärgert und hebt das Fäustchen zu einem Schlag. Auch die vor dem Kinderwagen sitzenden Eltern freuen sich, dass sich das Kind beschäftigt, dass es spielt, sich durch seine eigene Tätigkeit die Langeweile vertreibt und daran Freude findet. Für das Kind ist seine Tätigkeit jedoch mehr als Zeitvertreib. Es beobachtet die Bewegungen der Figuren und lauscht den Geräuschen. Es bemerkt, dass sein eigenes Tun die Vorgänge einleitet, denn wenn es sich selbst nicht bewegt, verändert sich auch die Kette nicht, unterbleiben die Geräusche. Fasziniert entdeckt es, dass es auf die Beschaffenheit der Umwelt Einfluss zu nehmen vermag. Es kann die Welt durch sein Handeln verändern.

Spielen hat den Zweck, keinem Zweck zu folgen

Das Spiel scheint den Zweck zu haben, keinem Zweck zu folgen. Es unterliegt auch keinem Zwang. Spielen ist eine vom Individuum auf der Basis freier Entscheidung ausgeübte (also selbstmotivierte), selbstgesteuerte und lustvolle Betätigung, die auch von Erwachsenen zur Kompensation und Erholung von Belastungen gesucht wird. Aber auch bei Kindern und Jugendlichen fungiert das Spiel angesichts von Schul-, Familien- und Freizeitstress aus subjektiver Sicht primär oft als Spannungsbalance. Misserfolge sollen ausgeglichen, Enttäuschungen vergessen werden. Aus der Sicht neuerer sozialisationstheoretischer Ansätze und dem Modell des produktiv realitätsverarbeitenden Subjekts vermag spielerische Betätigung sehr viel mehr zu leisten. Das Spielen erfüllt wichtige Funktionen der Vorbereitung und Unterstützung bei der Deutung von Situationen, dem Erwerb von Kompetenzen, der Reflexion von Möglichkeiten zur Gestaltung von Umwelt sowie der Selbstorganisation, dient damit auch der Integration und der Individuation der Subjekte und ist somit eine wichtige Basis zur Herstellung von Handlungsfähigkeit.

Mehr Freiheit. Aber auch mehr Unübersichtlichkeit.

In einer komplexen Welt, in der es schwieriger wird, sich zu orientieren und zu bewähren, kann Spielen helfen, sich den Aufgaben zu stellen, den wachsenden Herausforderungen bei der Lebensgestaltung gerecht zu werden, bei mehr Freiheiten auf der einen Seite und den unüberschaubarer werdenden Abhängigkeiten auf der anderen Seite. Spiele haben ihre eigene Zeit und ihren eigenen Raum. Sie reduzieren die Regeln und die Ziele auf einen überschaubaren Satz. So wird es leichter, die Strategien der Mitstreiter und Gegenspieler zu erkennen und in die Planung der eigenen Aktivitäten einzubeziehen. Die entwickelten Handlungsstrategien können, da das Spiel keinen Ernst-Charakter besitzt, getestet werden, um zu überprüfen, ob sie in der »gerahmten« Situation zu dem gewünschten Erfolg führen. Da am Ende das Spiel neu gestartet werden kann, können in der nächsten »Runde« die erfolglosen Strategien durch neue (spontane) Aktivitäten und innovative Handlungspläne ersetzt werden. Da das mögliche Scheitern keine weitreichenden Folgen für die »wirkliche« Lebenswelt besitzt, begünstigt somit das Spiel auch das Experimentieren mit riskanten und unkonventionellen, aber möglicherweise erfolgreichen Verhaltensakten.

Spielen drängt aus den Sicherheiten heraus

Spielen drängt aus den Sicherheiten heraus. Aus den eigenen, aber auch aus den Sicherheiten über die Spielregeln. Es hilft also, die (im Realleben durch Strukturen) gesetzten Grenzen auszutesten. Das Spiel sucht immer wieder die Ungewissheit und das Risiko. Neues kann so im Sinne einer absichtslosen, aber auch unerzwungenen Selbstausbildung entdeckt und erforscht werden. Spiel unterstützt die Vorbereitung von unvorhersehbaren Situationen. Es dient dazu, sich spätere Aufgaben zu vergegenwärtigen und optimiert die Chancen, diese kompetent bewältigen zu können. Weil im Spiel auch körperliche Fertigkeiten gefordert werden, hilft das Spiel auch, sich der Körperlichkeit bewusst zu werden, die physische Leistungsfähigkeit zu testen, sich aber auch der körperlichen Grenzen bewusst zu werden.

Spielen funktioniert nur freiwillig

Vor mehr als 150 Jahren wurden Schulen eingerichtet. Die Lernziele werden über administrativ erarbeitete Programme curricular festgelegt. Insofern in den Schulen versäumt wird, einen Alltagsbezug zum Leben von Kindern und Jugendlichen herzustellen, hat das in den Schulen vermittelte Wissen nur wenig mit dem tatsächlichen Leben zu tun. So gesehen erfolgt hier Lernen unter einem äußeren Zwang. Demgegenüber erfolgt der Erwerb von neuen Kompetenzen im Spiel auf freiwilliger Basis. Während sich in der Schule bei vielen Kindern und Jugendlichen der Eindruck verfestigt, bei dieser oder jener Lehrkraft kann ich doch keine guten Noten erzielen, der Erfolg der Wissensaneignung also mehr oder minder subjektiv erscheint, ist der Ausgang des Spiels offen. Die prinzipielle Offenheit und die Ungewissheit über den Ausgangs des Spiels motivieren Kinder und Jugendliche, immer neue Kompetenzen und Handlungspläne zu entwickeln.

Spannend: Wie das Spiel ausgeht, ist immer offen

Gerade für Heranwachsende scheint die oft nur schwer auszuhaltende Ungewissheit und das damit verbundene Risiko des Scheiterns eine durchaus entwicklungsfördernde Dimension des Spielerlebens zu sein. Die emotionale Spannung und die Erregung, das Genießen riskanter Situationen ist ein idealer Grundstock für die Motivation von Akteuren, in Eigenregie neue Fertigkeiten und Strategien zu entwickeln und Kompetenzen innovativ zu kombinieren. In der Auseinandersetzung mit der im Spiel eingenommenen oder zugewiesenen Rolle wird auch eine Verarbeitung sowohl von intrawie interpersonellen Konflikten ermöglicht. Spielende werden sich der Widersprüche ihrer eigenen Ansprüche und der in der Rolle angelegten Erwartungen bewusst und können damit die Fähigkeit zur Rollendistanz entwickeln. Das im Spiel geforderte Zusammenspiel von Regulation und Kontrolle der Emotionen, von Kompetenzerwerb und Selbstreflexion kann die Persönlichkeitsentwicklung wesentlich vorantreiben. Im Spiel ist es möglich, den Mit- oder Gegenspieler(innen) in relativ unkomplizierter Art die eigenen Sorgen und Ängste, die Hoffnungen und Wünsche mitzuteilen. Man lernt auch mitzufühlen.

Das Abenteuer auf der Straße suchen

In den 50-er und 60-er Jahren war das Spiel von Kindern und Jugendlichen weitgehend geprägt durch das Treffen mit Gleichaltrigen auf der Straße, bzw. im Umfeld der Häuser. Die beengten räumlichen Wohnverhältnisse trieben die Heranwachsenden aus den Häusern. Allein schon die hohe Zahl der Kinder gewährleistete, dass im häuslichen Umfeld Gleichaltrige angetroffen wurden, die ebenso das Abenteuer suchten. Im freien Spiel konnte Körperlichkeit erfahren, Geschicklichkeit erprobt, das Mit- und Gegeneinander ausgehandelt werden. Auch wenn die eigene Jugendzeit in der Regel romantisiert wird (auch die heutigen Urgroßväter und -mütter, die in der Kriegszeit ihre Kindheit und Jugend erlebten, hört man von einer schweren, aber schönen Zeit berichten), so fand das Spiel doch unter ganz anderen Bedingungen als heute statt. Die Straßenführung und das Verkehrsaufkommen lassen ein eigenbestimmtes Erschließen des Wohnumfeldes immer weniger zu. Kinder werden damit von vielen Orten ausgeschlossen. Mit der modernen Städteplanung geht zwangsläufig eine Einschränkung der Bewegungsmöglichkeiten von Kindern einher, so dass die Erfahrungs- und Entfaltungsmöglichkeiten reduziert und die natürlichen Bewegungsbedürfnisse nur noch bedingt ausgelebt werden können. Kinder werden hierzu auf Spielplätze verwiesen, »deren Angebote an Geräten jedoch eher die Ärmlichkeit der pädagogischen Erwachsenenphantasien dokumentieren, als dass sie ein adäquater Raum für Kinder wären« (Geulen 1989, S. 16).

Verinselte Treffpunkte zur Freizeitverbringung

Zur Freizeitverbringung werden Kinder häufig in speziell für sie eingerichtete, funktionalisierte Spezialräume gebracht, in denen professionelle Erzieher für kindgerechte Beschäftigung und Betreuung sorgen sollen. Doch die (kommerziellen) Angebote im Bereich der Kinderkultur sind in der Regel sowohl zeit- als auch ortsgebunden. Zum einen sind die Einrichtungen nicht immer wohnortnah angesiedelt, so dass sie von den Kindern häufig nicht eigenständig erreicht werden können. Sie sind damit auf den Transport durch die Eltern angewiesen. Kinder werden also von den Eltern zu verinselten Treffpunkten gebracht, die für die Kinder keinen räumlichen Zusammenhang mehr aufweisen. Zum anderen finden die sich bietenden Chancen, an bestimmten Wochentagen und/oder zu spezifischen Tageszeiten statt, so dass die Kinder häufig aktuelle Beschäftigungen unterbrechen müssen. Außerhalb dieser verplanten Zeiten in pädagogisierten Einrichtungen treibt die Unwirtlichkeit des öffentliches Raumes die Kinder in das häusliche Milieu zurück. Dies gilt vor allem für Mädchen. Das eigene Kinderzimmer kann nur teilweise Abhilfe verschaffen, denn die Räumlichkeiten sind begrenzt und lautstarkes Verhalten verbietet die Rücksicht auf die Nachbarn. Ein unkontrolliertes Spielen ist meist durch die stete Präsenz der Erwachsenen nahezu unmöglich.

Ist Mediennutzung eine zwangsläufige Reaktion?

Die vielbeklagte Intensität der Mediennutzung ist von daher möglicherweise eine zwangsläufige Reaktion auf die Veränderung der Lebensbedingungen von Kindern und Jugendlichen. Jedoch ist es keineswegs so, dass die Heranwachsenden z.B. beim Fernsehkonsum nur passive Rezipienten der Medienbotschaften und Objekte der medialen Einflüsse sind. Zwar durchdringen Medienbotschaften in vielfältiger Art und Weise (z.B. in Emblemen auf Kleidung, Schulranzen und Taschen) die gesamte Kinder- und Jugendkultur, sie bieten ihnen aber zugleich auch facettenreiche Identifikationsmöglichkeiten und helfen ihnen, die Welt zu verstehen. Kinder formen bereits im Grundschulalter mediale Inhalte und Vorbilder so um, dass sie den eigenen Interessenlagen und Bedürfnissen besser entsprechen. Medieninhalte werden also für die eigenständige Erkundung und Aneignung der Umwelt genutzt und geben den Heranwachsenden die Möglichkeit, die Welt mit den für sie angemessenen Bedeutungen zu versehen. Auch wenn verschiedene Kinder hierbei unterschiedlich kreativ und eigenständig vorgehen, zeigt sich doch, dass Handlungsmuster der medialen Helden nicht einfach kopiert, sondern sie modifiziert, neu entworfen und weiterentwickelt werden. Die auf diese Art erzeugte Kinderkultur ist relativ unabhängig von dem, was die Erwachsenen in diese Welt einbringen. Ganz anders offenbaren sich die Möglichkeiten der aktiven Einflussnahme auf das Geschehen in der Welt der interaktiven Medien, und dabei insbesondere die neuere Generation der Computerspiele, deren Stellenwert – nicht zuletzt weil das Geschehen auf dem Bildschirm aktiv beeinflusst werden kann – gegenüber dem Fernsehen als Freizeitmedium zunehmend Bedeutung gewinnt. Bei allen Gefahren, die in Computerspielen verortet werden, eröffnet sich hier ein Bereich, der, im Unterschied zum Alltag, Partizipation nicht nur zulässt, sondern auch fordert. Kinder und Jugendliche nutzen ganz offensichtlich diese Möglichkeiten. Sie eignen sich nicht nur die vorgegebenen Regeln an, sondern wandeln diese auch ab, verändern den Spielraum, um neue Freiräume zu schaffen.

Mehr Alternativen zu pädagogisierten Räumen

Um das schöpferische Potenzial der jüngsten Mitglieder der Gesellschaft zur Entfaltung kommen zu lassen, scheint es sinnvoll, dass Räume geschaffen werden, die den Heranwachsenden Möglichkeiten bieten, sich wohnortnah mit Gleichaltrigen zu treffen. Innerhalb dieser Räume sollten die Spiel- und Beschäftigungsmöglichkeiten möglichst wenig vorstrukturiert werden, wie etwa durch vorhandenes Material oder pädagogische Vorgaben (welcher Art auch immer, denn pädagogisierte Räume sind in hinreichender Zahl vorhanden). Die Gestaltung sollte dabei immer als eine vorläufige verstanden werden, damit für nachwachsende Kinder- und Jugendgruppen die Chance erhalten bleibt, Veränderungen vorzunehmen, um ihre Vorstellungen für die Nutzung der Räume einbringen und realisieren zu können. Damit sind die Voraussetzungen dafür gelegt, dass diese von Kindern und Jugendlichen selbstbestimmt in kreativem und entwicklungsförderndem Spiel genutzt werden können, sie sich mit diesen Räumen zu identifizieren vermögen, sie diese pflegen und nach Vollendung spezifischer Lebensabschnitte in einem akzeptablen Zustand an folgende Generationen übergeben.

Prof. Dr. Dipl. soz. Jürgen Mansel arbeitet an der Universität Bielefeld am Institut für interdisziplinäre Konflikt- und Gewaltforschung. Er ist Sprecher der Sektion Jugendsoziologie der Deutschen Gesellschaft für Soziologie und des Zentrums für Kindheits- und Jugendforschung, Universität Bielefeld. Veröffentlichungen z.B.: Mansel, Jürgen / Griese, Hartmut M. / Scherr, Albert (2003; Hrsg.): Theoriedefizite der Jugendforschung. Standortbestimmung und Perspektiven. Weinheim / München: Juventa.
Mansel, Jürgen (2001): Angst vor Gewalt. Eine Untersuchung zu Hintergründen und Folgen von Kriminalität im Jugendalter. Weinheim / München: Juventa.