Zwischen Spiel und Regel
Entwurfsstrategien im architektonischen Raum
»Der Architekt ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.« (frei nach Schiller*)
Das Spiel wird gemeinhin als zweckfreie Betätigung oder als unterhaltsame Aktivität nach bestimmten Regeln definiert. Dies sind Kriterien, die man der Architektur zunächst nicht unterstellt. Gelten für sie doch eher Aspekte der Ernsthaftigkeit, der Zweckgebundenheit und der Nachhaltigkeit. Themen also, die Begriffe wie Zufall, Unterhaltung, Humor und Fehler von vornherein ausschließen. Am Beginn des architektonischen Schaffensprozesses steht allerdings das Entwerfen, bei dem die Besten ihrer Zunft sich ganz bewusst in den Zustand des Spielenden begeben.
Bei diesem magischen Moment des Entwerfens gilt es, Gefundenes neu zu interpretieren, Regeln zu erfinden und im selben Augenblick wieder zu verwerfen, um die oft selbst gestellte Aufgabe bis an ihre Grenzen auszuloten. Und nur da, wo die an den Architekten gestellte Aufgabe, eine selbst gestellte Aufgabe, ein eigenes, ein freies Spiel wird, wo der Architekt als homo sapiens auch homo ludens ist, wird Bauen zur Architektur und das architektonische Entwerfen eine Kulturtechnik. Einige Protagonisten haben das Spiel zu ihrer Methode erhoben und erzeugen damit eine einzigartige Sensibilisierung für Raum und Qualität. Sie provozieren neue Lesarten von Orten und den überraschenden Umgang mit Aufgabenstellungen.
Spiel paradox:
Das (Er)Finden der Form Der Prozess des Entwerfens gilt trotz Baukrise noch immer als ein besonderes, ein geheimnisvolles Abenteuer. Der entwerfende Architekt muss sich dazu am Beginn auf ein Paradox einlassen: Zum einen lässt das Spiel zum Erfinden des Raumes Aspekte wie Neugier, Risiko, Überraschung, Zufall, Neuinterpretation und Grenzverletzung zu. Zum anderen beinhaltet das Spiel auch das Trainieren und Praktizieren von Fertigkeiten, das Aushandeln von Regeln und zielgerichtetes Forschen. In Modellen und Zeichnungen, in Materialfragmenten und Skizzen wird Imaginationsfähigkeit, assoziatives und symbolisches Denken geübt. Dieser oszillierende Prozess zwischen Finden und Erfinden, zwischen Herausbilden und Interpretieren wird von vielen als berauschend empfunden. Und für einen kurzen Augenblick erkennen auch Architekten in der Identitätskrise des Jahres 2004, weshalb ihr Beruf (oder besser: ihre Berufung) weltweit immer noch heiß begehrt ist.
Freispiel – Humor und Fehler
Alle Versuche, das komplexe Gewebe des Entwerfens mit mathematischen Modellen vorauszusagen, oder den Mitspieler »Mensch« per Computer zu ersetzen, sind bisher fehlgeschlagen. Der Rechner schätzt sprunghafte Spontanitäten, Humor und Fehler noch nicht und ist bei diesem kreativen Prozess eher Spielzeug als Spieler. Doch wann ist dieses Spiel vorbei? Wann müssen Regeln aufgestellt und Kriterien definiert werden, um Qualitäten beurteilen zu können? Schwer zu sagen (und schwer zu lehren!), wann das zu viel gegen das zu wenig ausbalanciert werden muss.
Verwirrspiele – Ornament und Croissant
Die Münchner Architekten Hild und K erlauben sich bei der Sanierung eines Mietshauses in Berlin ein Spiel mit historischem Dekor und aktueller Zeichenhaftigkeit. Indem sie die Originalzeichnung einer ornamentalen Fassade aus den Bauakten des 19. Jahrhunderts einscannen, auf den Maßstab 1:1 vergrößern und auf eine Putzfassade applizieren, gestalten sie ein Verwirrspiel der besonderen Art. Hier stellt sich die Frage, wie modern ist historische Architektur, oder wie historisierend darf ein moderner Entwerfer sich äußern. Einen ebenso überraschenden, jedoch ganz anderen Ansatz verfolgte der im Jahr 2000 verstorbene Spanier Enric Miralles: Er ließ aus der spielerischen Analyse eines Croissants ganze Raumsequenzen eines Hochbaus entstehen, ohne dass das Spielergebnis peinlich direkt an die symbolträchtige Spielvorlage erinnerte. Das Abzeichnen der Oberfläche einer Backware wird plötzlich zu einer seriösen Fassadenstudie mit faszinierenden Krümmungsradien. Die Faltungen des Blätterteigs sind Anlass für das Modell einer realen Raumfolge mit einer komplexen Geometrie. In diesem Entwurfsspiel – selbstverständlich ernsthaft und akribisch betrieben – wird Gefundenes zur Erfindung, der Wurf ein Entwurf, der Spielraum ein Raum für das Außerordentliche. An dem Beispiel von Miralles wird sichtbar, dass entwerfende Architekten in der Lage sind, die ganze Welt, auch abwegige Objekte als Inspirationsquelle zu nutzen.
Spielregel – Manifest als Methode
Um sich nicht in der Beliebigkeit der Anregungen zu verlieren, wählten einige Protagonisten der Architekturszene im 20. Jahrhundert die Methode des Manifests als Festlegung eigener Spielregeln, wie zum Beispiel Coop Himmelb(l)au mit ihrer Forderung »Architektur muss brennen« von 1980. Dass diese bereits wieder die regelhafte Verfassung von Regelverletzung ist, kann man der Sprengkraft des subversiven Titels entnehmen. Dass die Verfasser solcher Spielregeln immer dann, wenn dieses Spiel zu viele Nachahmer findet und zu viele Mitspieler zu formalistischen Handlungen verführt, die ersten sind, die Regelverschiebungen provozieren, gehört wohl zu den elementaren Aspekten des kreativen Entwerfens.
Spielfeld – Spuren im Raum
Der architektonische Entwurf ist in seinen besten Momenten immer experimentell, das heißt er lehnt althergebrachte Spielregeln ab, hinterfragt tradierte Codes - ja sogar das Spiel an sich. Das bedeutet nicht, dass es keine Regeln gibt. Sie beziehen sich aber auf die eigene Lesart des Raumes, des Ortes und des Programms. In diesem Sinne entstand die Rauminstallation »3D-Tattoo« für die Vernissage der Ausstellung »Hautlabor« im von Gerkanschen Architekturpavillon der TU Braunschweig. Aus Zementplatten werden freie Körper geschichtet, die teils Tresen einer Bar, teils eine Sitzlandschaft der Lounge entstehen lassen. Diese Körper zeichnen Spuren im Raum nach oder umspielen diese frei, oder werden von Raumspuren selber überschrieben, geradezu tätowiert. Diese Tresen und Sitzelemente und die Linien auf Wänden, Boden und Decken generieren das Spielfeld eines Festaktes, eine ornamentierte Haut im Raum.
Vexierspiel – Entwerfen als Raumkalligraphie
Es entsteht ein Vexierspiel, wobei die architektonische Intervention sowohl als 2D-Zeichnung oder 3D-Raum gelesen werden kann. Und das Objekt ist beides: topologische Raumskulptur oder benutzbare Architektur mit dem konkreten Programm einer Bar. Der Entwurfsprozess des Schreibens und Überschreibens zwischen Oberflächengraffiti und Raumkalligraphie hinterlässt auch Spuren im Maßstab 1:1. Entstehung und Realisierung, Finden und Erfinden, Werfen und Entwerfen bilden sich gleichzeitig in diesem Innenraum ab. Es entsteht ein Spielfeld für den Ausstellungsbesucher und ein Raum als transitorisches Objekt. Architektur wird dann aufregend, wenn sie Geheimnisse und Spannungen erzeugt, wenn sie Spielräume einräumt und Einblicke in den Prozess des Entwerfens eröffnet. Architekturen, die nur Antworten geben, statt Fragen zu stellen, und Architekten, die selbstgefällig nur gefunden haben, statt Suchen noch zuzulassen, vermögen nicht mehr zu Denkspielen anzuleiten. Eine poetische Anregung dazu gibt der Architekturkritiker Sanford Kwinter in seinem Essay »Playtime«: »Wir sagen, dass wir Musik spielen, aber nie, dass wir Architektur spielen. Architektur – wenigstens die nicht klassischen Arten – wird nie durch ihr Image, sondern, wie Musik, in den Synkopierungen ihres Flusses, zum Vorschein gebracht.«
- Astrid Bornheim -
Astrid Bornheim lehrt "Experimentelles Entwerfen" am Institut für Baugestaltung der TU Braunschweig, sie studierte Architektur in Braunschweig und Wien, lebt und arbeitet in Braunschweig und Berlin.
*Friedrich von Schiller (1759-1805) über die ästhetische Erziehung des Menschen: »Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.«
Zur Bildfolge:
Als dreidimensionales Tattoo nimmt die Bar-Installation Bezug zum Braunschweiger Architekturpavillon, überlagert den vorgefundenen Raum mit neuen Spielregeln, erzeugt ungesehene Fluchten und spannt ungeahnte Räume auf.
Spielerisch ist nicht nur die Komposition, sondern auch die Interpretation des Maßstabs: Stadtmodell, abstrakte Installation oder real benutzbare Bar? Der Betrachter ist eingeladen, sich eigene Spielregeln für die Nutzung zu erfinden.
Das Spiel in der Architektur erlaubt auch, Materialien aus ihrem gewohnten Kontext zu lösen und neu zu kombinieren: Zementplatten werden geschichtet, Styrodurklötze dienen als Abstandhalter, Spanngurte halten die Konstruktion zusammen.
Fotos: Sebastian Hoyer, TU Braunschweig





